כולם יודעים כמובן שהמשחק הטוב בעולם הוא sims. אבל רק בתור אדם מבוגר נחשפתי לזהב הטהור שהוא הsubreddit של המשחק. אני לא שופטת את הגילטי פלז׳ר שלכם.
השבוע קפץ לי thread ותיק שבו מאות שחקנים התלוננו שאם הם מעלים לסימס שלהם הרבה את מדד ה״רצון חופשי״ (קונפיגורציה שמורידה את כמות השליטה של היוזר) הסימס פשוט מבלים מול המחשב בכל רגע פנוי ולא מסכימים לעשות דברים אחרים.
אז תהיתי - איך בעצם הסימס בוחרים כשהם פועלים עצמאית (כשלא נתנו להם משימה, או כשהם מתעקשים לעשות את מה שהם רוצים)?
במקום לתכנת אינסוף חוקים - המפתחים בנו (בשנות ה90!) מנגנון AI שנקרא needs-based scoring engine - כל אובייקט בחדר משדר את היכולת שלו לספק את הצרכים של הסים (כמו רעב, הנאה, היגיינה וכו׳). למשל, הספה משדרת ״שבי עליי אני אתן לך 10 נקודות מנוחה״.
מסתבר שהרעיון למנגנון הזה מגיע מנמלים! כשנמלה מוצאת אוכל, היא מתחילה לחזור לקן ומטפטפת בדרך פרומון שיוצר שביל ריח בלתי נראה. נמלים נתקלות בו והולכות למקור המזון, וכשהן חוזרות לקן הן גם מפרישות את הפרומון וככה השביל הופך לחזק יותר. נמלים חדשות יימשכו לריכוז הכי גבוה של החומר הכימי וזה מושך את כלל המושבה. כשהמזון נגמר, הנמלים מפסיקות להפריש את השובל הכימי והחומר מתנדף.
ויל רייט, שתכנן את המשחק, לקח את המנגנון הזה והשתמש בו - הפרומון הוא המשקל הדיגיטלי שניתן לאובייקטים, והסימס נמשכים לאובייקט עם המספר הכי גבוה. זה מסביר למה הסימס דבוקים למחשב - הציון שלו ב״נקודות כיף״ נורא גבוה, וזה מנצח כל דבר אחר!
וכמו כל אדם נורמלי, נזכרתי במשל האבן של שפינוזה: אבן שנזרקת ממשיכה לנוע גם לאחר שעזבה את היד. היא לא מודעת לזה שנזרקה ואם הייתה לה תודעה אולי הייתי אומרת ״אני בוחרת לעוף!״, למרות שכמובן שאין לה באמת חופש לבחור. שפינוזה אומר שבני אדם הם כמו האבן - מאמינים שעושים בחירות מתוך רצון חופשי, אבל בעצם פועלים מתוך דחפים, רגשות, פחדים והרגלים שאנחנו לא מודעים להם.
הפתרון שלו: להפוך למודעים לסיבות החיצוניות והפנימיות הללו שמעצבות את הדרך שבה אנחנו פועלים בעולם. להכיר באידיאלי ההצלחה שמסלילים אותנו אליהם, לתהות למה דברים מסוימים נראים יותר שווים, להבין שהמחשב פשוט צועק ״כיף!״ ממש חזק.
זהו. Motherlode לכולם.
